sábado, 9 de octubre de 2021

Proyecto integrador etapa 2

 Evaluación de ambientes de aprendizaje a través de la rúbrica creada. 

Una vez creada la rúbrica de evaluación de ambientes de aprendizaje, es momento de aplicarla, mi equipo y yo hicimos una evaluación a la actividad de un compañero, en mi caso de la Dra. Linet Nava Ramírez participante del equipo 5, quien hizo un estupendo trabajo.


Fue una experiencia muy grata la aplicación de nuestra rúbrica, sin duda, la evaluación de ambientes virtuales de aprendizaje nos permite enfocarnos en los objetivos fijados, sin perdernos en el universo de posibilidades cibernéticas, dando la importancia requerida a la formación de competencias, con las herramientas adecuadas.

Comparto el archivo del trabajo completo: Proyecto integrador etapa 2

miércoles, 6 de octubre de 2021

Actividad 5. Evaluación de ambientes de aprendizaje

 Evaluación de ambientes virtuales de aprendizaje.

Según Otalora (2010), un ambiente de aprendizaje es un escenario de construcción de conocimiento; el impulso de las tecnologías de la información en la educación ha generado nuevos entornos de aprendizaje virtual que requieren de un control de calidad técnica, organizativa y creativa, así como comunicacional y de la calidad didáctica que proporcionan.

El propósito de la evaluación de ambientes virtuales de aprendizaje es un proceso metódico que analiza e interpreta la información recolectada para la toma de decisiones, su principal objetivo es comprender y analizar si los objetivos trazados de lograron.

Para esta actividad se tomó y adaptó el ejemplo de rúbrica propuesto por Estrada y Boude (2015) para la evaluación de ambientes virtuales de aprendizaje, quienes afirman que la rúbrica está diseñada para no olvidar y tener presente los aspectos esenciales a la hora de diseñar un ambiente de aprendizaje, entendiendo qué al basarnos en estas 7 esferas por evaluar, no se perderán de vista las competencias a desarrollar, venciendo así los obstáculos más frecuentemente detectados: dificultades del funcionamiento de los canales de comunicación digital, dificultades en la calidad tecnológica-educativa de la información y dificultades del diseño metodológico y organizativo de la acción formativa. 

La rúbrica modificada y adaptada que aplicará mi equipo es la siguiente: 



Bibliografía: 

Torres, S., y Ortega, J. (Julio, 2003). Indicadores de calidad en las plataformas de formación virtual: una aproximación sistemática. En Etíc@net, 1. Recuperado de http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero1/Articulos/Calidade.pdf

Estrada, E. y Boude, O. (2015). Hacia una propuesta para evaluar ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) en Educación Superior. En Revista Academia y Virtualidad, 8(2). Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5236379.pdf

sábado, 2 de octubre de 2021

Diseño de ambientes de aprendizaje con uso de las tecnologías

 


En esta ocasión mis compañeras de equipo y yo realizamos una tarea para nuestro proyecto integrador etapa 1, en la cuál generamos un ambiente de aprendizaje virtual en el que los alumnos, a través de la plataforma TEAMS de Microsoft, pudieran aprender y lograr una competencia. La elección del tema fue la literatura como arte, medio de expresión y apreciación, para mi fue una experiencia diferente, hasta me dieron ganas de volver a aprender literatura con estas nuevas implementaciones de herramientas digitales.

Utilizamos como base la plataforma TEAMS por su calidad, sus herramientas como pizarra electrónica, bloc de notas, salas o rooms para el trabajo en equipo, su complemento con otras herramientas de Microsoft como Forms, la facilidad para recabar datos, proyectar datos y de alguna manera vigilar de cerca el avance y trabajo de los alumnos nos hizo inclinarnos hacia este portal. También usamos POWTOON para presentar nuestro trabajo, es una herramienta muy divertida que nos permite realizar presentaciones animadas y dinámicas, les presento nuestra propuesta de ambiente virtual de aprendizaje con esta herramienta.

LINK: POWTOON  





domingo, 26 de septiembre de 2021

Ambientes virtuales de aprendizaje

Ambientes virtuales de aprendizaje

LINK DE INFOGRAFÍA REALIZADA:  Aprendizaje virtual




Para esta actividad, seguí la recomendación de Blackboard UVM y utilicé la aplicación Easel.ly. 

VENTAJAS: 

Es una aplicación de fácil acceso, gratuita, que muestra una interfaz sencilla e intuitiva que permite la adición de elementos gráficos y audiovisuales desde la red o desde la computadora del usuario, con opción para mover y rediseñar los cientos de plantillas disponibles y prediseñadas para modificar a necesidad del usuario.

Tiene una gran variedad de imágenes e íconos que se encuentran ordenados por categorías que hacen más sencilla su clasificación, búsqueda y hallazgo.

Presenta infografías ya prefabricadas, con opción para cambiar el color, las imágenes, los textos, los contenidos, incluso mapas y líneas de tiempo, incluye tableros, bases comparativas, plantillas estadísticas. Todas coloridas y muy atractivas a la vista.

 

DESVENTAJAS: 

La versión gratuita no permite una descarga del archivo en pdf, sólo se puede compartir a través del link y redes sociales. No da un fácil acceso para descargar como imagen, sin embargo es posible.

Tuve algunas dificultades al movilizar los cuadros de texto, al intentar hacer más grande o reacomodar el cuadro el texto se modificaba o se alargaba de forma no deseada, pero solo al inicio, una vez practicando fue muy sencillo arreglarlo y colocarlo en donde lo necesitaba. 


En general fue una herramienta muy sencilla de utilizar, parecida a otras como CANVA, Picktochart y Visually que ya había utilizado. Quizá explorándola con más tiempo encuentre nuevas características y herramientas para comentar.




jueves, 16 de septiembre de 2021

Uso de las tecnologías en la educación.

 Uso de las tecnologías en la educación

En esta entrada les presento el cuadro comparativo e investigación en buscadores académicos realizada por mi equipo de trabajo y yo para la actividad 2.

Es importante destacar que las tecnologías de la información aplicadas en educación aparecieron con la entrada de la televisión y la radio a las aulas por los años 50's, hoy en día la aplicación es universal y la llegada de la pandemia por COVID-19 ha representado un impulso en su uso, convirtiéndolo en el principal canal de comunicación entre docentes y alumnos, obligando de alguna manera a aprender su uso y a sacar el mayor provecho posible de ellas. 

Por otra parte, no debemos olvidar a las comunidades rurales donde el acceso a los servicios de comunicación, a los aparatos electrónicos, a las redes y a la educación virtual, siguen generando una gran brecha que será difícil subsanar en muchos años. 

¡¡Que afortunados somos de poder compartir con nuestros alumnos estos avances tecnológicos!!

Comparto el link: 





martes, 14 de septiembre de 2021

BIENVENIDA

¡¡BIENVENIDOS!!



Mi nombre es América G. Rentería Uribe, soy Médico Familiar, también fui invitada a ser docente de un grupo de alumnos de tercer año de la Facultad de Medicina de la UNAM, campus  Ciudad Universitaria.

Actualmente me encuentro cursando la Maestría en Educación en la Universidad del Valle de México, para la materia de Generación de ambientes de aprendizaje con el uso de las TIC para la formación de competencias se solicitó generar un blog, en donde se estará trabajando con las diferentes Tecnologías de la Información y Comunicación, sus tipos y sus aplicaciones en el ámbito educativo, este espacio será mi entorno de aprendizaje y es un placer compartir con todos ustedes un poquito de mi maestría.

Si bien mi generación vivió la transición de lo análogo a lo digital, aprender un poco más no está nada mal. De antemano, gracias por sus aportaciones y comentarios, todos y cada uno de ellos serán muy valiosos para mi.

"Toda aventura comienza con un Sí" 

¿Qué son las TIC?

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son herramientas digitales, conceptos, innovaciones y avances que se utilizan en diferentes contextos para solucionar problemas del día a día.

En el contexto educativo se han usado como herramientas complementarias a la educación tradicional como un medio de interacción digital que promueven y potencian actitudes y habilidades relacionadas con la competencia "aprender a aprender", la metacognición y el compromiso de autorregulación del propio alumno.

¡Vamos al éxito!

Espero que la información aquí contenida sea de utilidad para quien la requiera, que nos lleve a el aprendizaje significativo y a la metacognición.



Proyecto integrador etapa 2

  Evaluación de ambientes de aprendizaje a través de la rúbrica creada.  Una vez creada la rúbrica de evaluación de ambientes de aprendizaje...